Картинка к важной новости

Фото: Елена Ростунова, Ксения Кирсанова

24 июля 2018 г. «Пресс-изба»

Мешки под глазами и торт в лицо: как жила и работала мастерская геймдизайна

Мастерская геймдизайна впервые открылась на ЛШ-2018. На протяжении двух недель ее участники знакомились с игровой индустрией и готовили свои проекты. Как это было — в интервью с директором мастерской, Александром Колодочкой.

«Видишь мои мешки под глазами?» — с этой фразы начался мой разговор с директором мастерской Александром Колодочкой.

Мешкам было откуда появляться – последние несколько дней на мастерской действительно жесткими. Если почти всю первую неделю участников кормили теорией: как функционирует геймдизайн, как писать техзадание, подбирать рефы (исходные материалы: клипарт и наборы картинок – прим.ред.), ставить друг другу задачи, и быстро работать — то в пятницу первого цикла их разбили на команды, раздав проекты. Причем лекций меньше не стало, и на второй неделе для участников успели провести даже хакатон по настольным играм.

«Ребята не то, чтобы зашивались, но в какой-то момент мы поняли, что им нужно ввести отбой», — вспоминает Колодочка. Если поначалу участники работали практически до утра, то ближе к завершению работы над проектами им и вправду ввели обязательный отбой в два часа ночи. Казалось бы, все люди взрослые и сами могут решать, но у директора иное мнение на этот счет: «Иногда нам приходилось их прогонять спать, вставать в 8 утра и говорить: «Ты вообще ложился?» «Да, я поспал 4 часа». Нужно высыпаться, чтобы эффективно работать!»

Несмотря на то, что в основном мастерская набирала взрослых участников, была программа и для школьников. Но все должны были быть готовы к тому, что скидок на возраст им никто делать не будет: «Мы четко им сообщали, что они будут одними из немногих школьников. Да, мы берем несовершеннолетних, но внимательно отбирая — на мастерской интенсивный темп работы. Стоял вопрос: «Вы готовы впахивать столько?» И у нас получилось контролировать, чтобы не было перегруза и так далее. Здорово, что младших ребят легко приняли в коллектив, потому что геймеры и геймдизайнеры привыкли не смотреть на возраст, его нет в интернете. Есть человек». Школьники, а точнее школьницы, выполняли в командах роли художников, причем работали над очень объемными по количеству арта проектами.

Над итоговыми проектами работало несколько команд, которые были распределены по типу игр: вокруг четырех разработчиков построили команды, работавшие над играми для компьютеров, остальные ученики разрабатывали квестовые новеллы и настольные игры. Александр Колодочка был приятно удивлен тем, как работали летнешкольники: «Последние дни были адскими, но ребята очень активно друг другу помогали. Вплоть до того, что, если у кого-то проекты были с меньшей загрузкой по художественной части, то художники и кураторы подключались в помощь другим командам. К слову, кураторов мы старались задействовать так, чтобы они минимально влияли на работу. Так же и по разработке: если кто-то доделал свой кусок, он помогал другой команде».

Конечно, возникали и сложности: «Сложностью было отсутствие опыта. Когда они выбирали концепт проектов, мы не ограничивали их в том, про что будет игра. Еще на первом спринте, когда они представляли концепт игры и так называемый роуд-мап, то есть, как они в перспективе собираются это делать, мы видели, что они не осознают, сколько времени это займет. Они брали чистое время, грубо говоря: «Я буду рисовать это восемь часов, а я кодить это четыре часа».

Мы говорили: «Ребят, менее амбициозные цели надо брать», – но они захотели сразу делать что-то качественное.

Так что, наверное, это главный затык: они не понимают своих сил, они не понимают куда уходит «грязное» время на всякие проволочки с общением, на совещания, на прописание более четкого техзадания. Сейчас у них этот опыт есть, и они понимают, что время, которое они планировали, увеличилось почти в два раза».

Итоги работы учеников мастерской геймдизайна все желающие увидели 20 июля на открытом плейтесте. У каждого гостя было три «лайка», которые он мог отдать понравившимся проектам. Но Александр Колодочка сразу дал понять, что эти лайки решают далеко не всё: «Стоит понимать, что эти лайки, которые мы собирали, скорее показатель того, насколько игра доделана в данный момент. Это еще зависело от того, насколько масштабный проект задумали команды. Я к чему говорю: эти лайки не покажут, какая игра в итоге будет лучше продаваться — это станет понятно только когда все будет доделано».

Предварительные итоги участники и руководители подводили тем же вечером, анализируя полученные отзывы и подсчитывая лайки. Больше всего лайков в итоге собрала квестовая новелла «Мгелика», рассказывающая историю человека, потерявшегося в лесу. Для команды-победителя был приготовлен сюрприз. «Готов ли ты нести ответственность за свою команду?» – спрашивает Колодочка у дизайнера игры Вани Беспалова. «Готов», – отвечает Ваня, и через секунду директор мастерской окунает его лицом в огромный торт, который все это время держал в руках (если бы не был готов, то лицом в торте по очереди оказались бы люди из Ваниной команды: художница Даша и разработчик Данила).

Так мастерская геймдизайна завершила свою работу, впереди была только защита проектов, на которой они поделятся с преподавателями планами развития на ближайшие полгода. По словам Александра, у всех участников горят глаза, и они хотят доделывать свои проекты дальше, а мастерская готова им в этом помогать: «Ожидания полностью оправдались. Что мы рассчитывали увидеть от них, то и получили по максимуму. Ребята все горели, никого не приходилось пинать, как это иногда в любом коллективе бывает. Они хотят расти дальше, это здорово».

У директора мастерской хорошие прогнозы по поводу его учеников: «Почти все проекты, кроме двух настолок, либо в демо-версии (предварительная демонстрационная версия — прим.ред.), либо в пре-альфа версии (начальная стадия разработки — прим.ред.). Там есть некоторые баги, недописанные уровни, но все игры потенциально могут разрастись во что-то крупное». А что касается упомянутых двух настольных игр, то, по словам Колодочки, про них с мастерской уже начинают шептаться издательства. Так что остается делать ставки, когда игры от наших летнешкольников появятся на прилавках.

Текст: Дарья Юдакова