Мастерская геймдизайна: интервью Александра Колодочки и Андрея Князева

20 апреля 2018 г.

Геймдизайн

Все интервью ЛШ-2018 на Soundcloud

Слушать в iTunes

Андрей Ромашков: Всем добрый день! Сегодня мы записываем очередной подкаст для Летней-школы-2018. С нами директор мастерской геймдизайна Александр Колодочка и координатор направления «геймдизайн» Андрей Князев.

Александр Колодочка: Привет!

А.Р.: Мне лично, как условному миллениалу с огромным стажем прохождения видеоигр, тема вашей мастерской интересна как никакая другая. Вопрос звучит тривиально, но хотелось бы услышать от профессионалов: чему учат на мастерской геймдизайна и давно ли она существует на Летней школе?

Ал.К.: В этом году мы будем на Летней школе первый раз. До этого программа только зарождалась: было понимание, что есть определенный социальный заказ и многие ученики Летней школы очень хотели бы подобного рода мастерскую. Собственно, это и сподвигло взять и сделать. Чему мы будем учить?

У нас на мастерской есть три направления: геймдизайн, дизайн (художники) и разработка (программисты). Геймдизайнеры будут учиться создавать мир от идеи до релиза. Продумывать и просчитывать его, налаживать взаимодействия и решать, как сделать продукт эффективным, красивым и запоминающимся. Разработчики будут этот мир прописывать своим языком, алгоритмами и системами. Геймдизайнеры и программисты научатся работать в связке и понимать друг друга. Художники будут рисовать лицо этого мира. Студент, поступая на нашу мастерскую, должен будет выбрать одно из направлений, потому что везде успеть невозможно.

А.Р.: Ты сказал, что идея зарождалась в течение нескольких лет, наверняка это как-то связано с мастерской «локализации и перевода»? Из списка мастерский Летней школы-2017 она наиболее близка вашей тематике.

Ал.К.: Нет, мы никак не связаны. Было бы очень интересно с ними дружить, но в этом году такой необходимости нет. Мы начинаем с более простых проектов, которые можно было бы успеть сделать за две недели: это браузерки и мобильные игры, иногда небольшие настолки. Идея зародилась у энтузиастов Летней школы с абсолютно разных мастерских, в том числе на мастерской «Школа научной журналистики», где я был координатором.

А.Р.: Круто! В миссии мастерской указано, что она должна послужить точкой входа в геймдизайн. Правильно ли я понял, что это мастерская исключительно для начинающих, такой вводный курс?

Ал.К.: Она скорее «user-friendly»: для начинающих и уверенных любителей в этой сфере, которые найдут у нас много нового и полезного. Вернее сказать, что наша мастерская не для профессионалов, которые занимаются геймдизайном долго и зарабатывают этим.

Мы будем обучать как азам, так и деталям. Мы учим, например, как попасть в индустрию геймдизайна, как пройти собеседование и к чему быть готовым.

А.Р.: Если обобщать, кого ждут на мастерской геймдизайна? Есть возрастной ценз, нужны ли стартовые навыки программирования или рисования?

Ал.К.: Все три направления несколько отличаются. По возрастном цензу, например, направления «геймдизайн» и «разработка» похожи: мы принимаем ребят с 18 лет.

На геймдизайн ищем трудолюбивых энтузиастов, которые хотели бы создавать новые миры.

Они должны понимать аналитику, поскольку считать нужно будет достаточно много, иметь живой ум и усидчивость, потому что подход к геймдизайну чаще всего системный. Для прохождения на курс «разработка» программисты должны уверенно понимать Java и С#, а учить мы будем на игровых движках Unity 3D и Corona. Переучиваться придется либо на ходу, либо заранее, но это не так и сложно, переход между языками довольно плавный.

Направление «дизайн» для нас экспериментальное, мы решили попробовать принимать школьников.

Я лично знаю, что именно среди художников есть несовершеннолетние, но очень трудолюбивые ребята, которые могут 8-9 часов рисовать по референсу, выполнять задания или творить что-то новое. Если все пройдет успешно, мы постепенно подумаем о расширении возрастного ценза и на других направлениях. Пока принимаем на «дизайн» школьников от 16 лет. Из технических требований: нужно уметь рисовать в Adobe Photoshop/Sai/Adobe Illustrator на графическом планшете.

А.Р.: Понятно. В описании говорится, что мастерская также послужит площадкой для хантинга студиям и компаниям в сфере геймдизайна. Речь только об организаторах мастерской, которые наверняка работают в таких фирмах, или будут приезжать другие представители индустрии?

Ал.К.: Да, в качестве лекторов будут приезжать представители индустрии. Мы в переговорах с Ice-Pick Lodge, очень надеемся их увидеть. Наш научный руководитель — Ярослав Кравцов работает в этой сфере и может кем-то заинтересоваться. Партнером нашей мастерской является компания, которая продвигает движок для игр Corona и они могут заинтересоваться талантливыми разработчиками. Проект пилотный, поэтому посмотрим, что интересно потенциальным заказчикам и как это можно будет в дальнейшем модернизировать.

А.Р.: Расскажи о себе, ребята. Где работаете, есть ли какие-то известные тайтлы над которыми вы работали?

Ал.К.: В этом случае интереснее послушать Андрея, я в геймдизайне любитель. Вообще я SMM-щик, но с точки зрения игр работал с нарративным дизайном: делал любительский контент для различных онлайн игр, к примеру, от Nival. Писал сценарии для радио, в команде с Андреем мы писали сценарии для любительских игр.

Ан.К.: С 2009 года, когда началась мода на MMORPG и частные MMORPG сервера, я 8 лет занимался разработкой игр. После этого я решил вместо разработки чужих игр заняться разработкой собственной игры. Сначала я участвовал во всевозможных хакатонах и геймджемах. В 2016 году наша команда завоевала титул финалиста в категории «Игры» на конкурсе Imagine Cup от Microsoft. После этого я устроился в компанию Star Island Games, где и работаю гейм-дизайнером и руководителем проекта «Арена Легенд».

А.Р.: Поговорим о геймдизайне: наверняка в этой области есть профессиональные шутки и байки о изящных решениях или эпических провалах. Недавно записывал подкаст с директором мастерской «Перевод и локализации» и вспомнили с ним про «потрачено» из GTA и другие легендарные ошибки, ставшие мемами. Есть ли какая-то знакомая история?

Ал.К.: Геймдизайнеры похожи на серых кардиналов: чтобы стать известным нужно очень сильно постараться. Обычно известными становятся художники или иллюстраторы. Одна из наших самых известных шуток: «There is no cow level», которая родилась из слухов на Battle.net. Все дело в том, что игроки первой Diablo запустили слух, что там есть уровень с коровами, которого не существовало. Прочтя все эти шутейки, разработчики Diablo создали во второй игре секретный уровень с коровами.

А.Р.: Рождение мифа из ничего.

Ан.К.: Это распространенная внутрення шутка геймдизайнеров, они любят распихивать пасхалки по играм. Часто они рождаются из контента, созданного зрителями. Современные тайтлы очень любят делать пасхалки на свои популярные проекты или распространенные мемы.

А.Р.: Думаю, сейчас сложно найти тайтл, который не прятал бы пасхалок. Вопрос не под запись: что думают профессиональные дизайнеры про The Witcher? Действительно ли он такой эпический, как говорит сообщество?

Ан.К.: Он действительно таков. Там проработано очень много деталей, что создает нереальную атмосферу.

А.Р.: Есть какие-то уникальные решения или просто все сделано на высоком уровне?

Ан.К.: Думаю, скорее высокий уровень. Как таковых уникальных решений там немного, но очень классно проработана вселенная и мир.

Ал.К.: Есть небольшая деталь, которая убивает другие игры — повторяющиеся однотипные квесты «собери 7 шкурок и принеси их», которых в The Witcher нет. В The Witcher каждый квест уникален. Это полноценная история с завязкой и кульминацией, в которой иногда даже интереснее проходить побочки. Третий Ведьмак со всеми дополнениями — это 200 часов игры. Если игроку хватает интереса и запала изучить весь этот мир и пробегать 200 часов в игре, что в среднем занимает порядка полугода, тайтл однозначно заслуживает такого внимания.

А.Р.: Клево, вы так здорово рассказали, что я даже включу это в итоговую версию. Наконец, чтобы у потенциальных участников было представление о том, на что они подписываются. Опишите обычный день мастерской геймдизайна по направлениям. Будут ли недели отличаться друг от друга, есть ли график?

Ал.К.: Можно даже не разделять по направлениям. Мы все будем жить в режиме летней школы: у школьников будет отбой в полном и с этим нужно смириться, а взрослые смогут работать до утра. На первый неделе пары будут больше теоретическими, Андрей настаивал на большом курсе для геймдизайнеров. Будут лекции формата «10 типичных ошибок геймдизайнера», «Аналитика и статистика в геймдизайне».

Ан.К.: Также лекция «Введение в геймдизайн», курсы «От идеи до релиза», работа непосредственно с техническим заданием и дизайн-документом.

Ал.К.: Направление «разработка» будет отличаться большим количеством практики, так как ребята уже что-то умеют, а лекции будем читать только по новым языкам. Потом будем проверять, как они их знают и в случае надобности дополнительно натаскивать. У нас есть интересные лекции и семинары по поводу нестандартных решений задач.

Например, наше тестовое задание: нужно реализовать в коде прыжок персонажа. Звучит очень просто, но когда Андрей описал нам возможные способы реализации, мы были удивлены, сколько всего нужно продумать.

У дизайнеров будет практика нон-стоп. Конечно, будут лекции по работе со светом, с 2D графикой и спецификой по работе с референсами, но в основном они будут рисовать, рисовать и еще раз рисовать.

Вторая неделя будет отличаться от первой, потому что она будет ближе к дедлайну и нужно будет сдавать командные проекты. Команда: геймдизайнер, разработчик и художник. Будет пара экспериментальных команд без разработчика, которые будут делать настолки.

А.Р.: Что-нибудь еще хотите добавить?

Ал.К.: На презентации мастерской я искренне сказал: «Приходите к нам, пожалуйста!». Мы будем рады видеть заявки от всех желающих, потому что в любом из нас может жить геймдизайнер. Но задания будем оценивать строго, хотим, чтобы наша мастерская стала точкой входа для многих молодых специалистов и дарований в области геймдизайна.

Аудитория геймдизайнеров достаточно узкая, мы будем рады новым специалистам и новым проектам.

А.Р.: Замечательно, спасибо! С вами были директор мастерской геймдизайна Александр Колодочка и координатор направления «геймдизайн» Андрей Князев.

Подробнее о мастерской

Подать заявку на мастерскую

Ещё подкасты

3 мая 2018 г.

3 мая 2018 г.

3 мая 2018 г.

3 мая 2018 г.

3 мая 2018 г.

3 мая 2018 г.

3 мая 2018 г.

3 мая 2018 г.

3 мая 2018 г.

3 мая 2018 г.

>> все подкасты