20 июля мастерская геймдизайна провела открытый плейтест, на котором все желающие могли посмотреть итоговые проекты участников. Наш корреспондент, побывавший на показе, рассказывает об играх, над которыми так упорно работали летнешкольники.
Мгелика
Команда: Иван Беспалов, Дарья Цесарская, Данила Колколенков
Визуальная новелла про человека, заблудившегося в лесу. Повествование ведется от его имени, а развитие сюжета зависит от действий игрока. За основу игры была взята опубликованная в журнале «Кот Шредингера» история ученого Ясона Бадридзе, который два года прожил в волчьей стае. Однако игра не полностью пересказывает то, что было в материале, а представляет собой «условную историю неопределенного человека».
Жанр визуальной новеллы был выбран не просто так: «Сам сеттинг и история диктовали большой фокус на нарративе и, чтобы его донести, мы решили делать визуальную новеллу», — рассказал геймдизайнер Ваня Беспалов. В планах команды сделать игру не только для компьютеров, но и мобильную версию. Придумывать нелинейную историю не так просто, как кажется, особенно если к каждому варианту развития событий нужна своя индивидуальная иллюстрация, говорит Ваня: «Сложности были именно в согласовании работы со мной, как геймдизайнером и художником, потому что нужно было одновременно успевать и придумывать историю, и выдавать задания художнику, и не сесть в лужу с придумыванием заданий». Но это не помешало команде заработать больше всего лайков от гостей плейтеста.
Home Alone
Команда: Александра Хролович, Роман Эрлих
Игра о двух детях, которые остались одни дома ночью. Пока мамы нет дома, к ним в квартиру пытаются проникнуть монстры. Задача: продержаться три минуты до прихода мамы, убивая монстров светом фонарика. Играть можно одному, а можно вдвоем.
Рома, художник игры, признает, что игра пока только в стадии разработки, но у них с Сашей, с которой они работают в паре, уже достаточно планов и идей насчет того, как сделать проект еще лучше: «У нас сейчас есть только персонажи, монстры и комнаты, должны появиться другие предметы: больше препятствий — стулья, столы, нормальная мебель. Дом все-таки должен быть похож на дом. Также появятся предметы, которые помогают дождаться прихода мамы и быстрее «выносить» монстров». Художник обещает, что, помимо фонариков, от монстров будут спасать ночник и несколько игрушек. Можно даже будет рассыпать кубики Lego, чтобы монстры ходили медленнее.
Платипус
Команда: Геннадий Кособоков, Полина Куравина, Виктория Волокитина, Артем Горбунов
Настольная игра про утконосов, которые решили пробиваться вверх по ступенькам эволюции. Дальше со слов Гены Кособокова (ведь никто не расскажет про игру лучше, чем один из разработчиков): «Они жили себе спокойно в речке, жили-не тужили, пока не увидели проплывающий мимо круизный лайнер, и поняли, что эволюция их немножко опрокинула с их странными носами и неудачными телами. Решили они, что надо как-то все брать в свои руки, собраться и идти продвигать себя по пищевой цепи самостоятельно. Именно этим они и занимаются: штурмуют леса и горы, чтобы показать зверям, кто на самом деле король».
Игра асимметричная и предназначена для трех игроков: двое играют за утконосов, объединившись против третьего участника, который играет за всех остальных зверей. Игроки начинают с определенным набором карт на руках, с помощью которых они сражаются друг с другом. По ходу игры у участников появляется возможность набирать более сильные карты и сталкиваться с более сильными животными.
«Мы сначала придумали именно эту механику «два против одного», у нас были всякие фэнтезийные удары, магия и все прочее. Потом мы поняли, что это все никому не интересно, наверное, плюс нас коробило, что это очень похоже на «Манчкин». Подумали, что игр таких дофига, а вот про утконосов что-то ничего нет. Попробовали, накидали каких-то концептов первых с самими утконосами, и нам так понравилось, что все понеслось», — рассказал Гена корреспонденту пресс-избы. Главной проблемой, по словам разработчиков игры, было обилие карт, из-за которого было тяжело оттестировать игру – во время почти каждой игровой сессии находились какие-то провисания, и появлялись новые идеи. Тем не менее, на плейтесте утконосы покорили многих: и других летнешкольников, и нашего корреспондента, а по словам директора мастерской Александра Колодочки, на них уже обратили внимание некоторые издательства.
Затерянный в космосе
Разработчик: Мария Прууэл
Визуальная новелла об астронавте, который оказывается один на космической базе, остальные сотрудники которой погибли от выброса радиации. Так же, как и в любой визуальной новелле, у истории есть несколько вариантов развития событий, ход сюжета зависит от выбора игрока. Над своим проектом Маша Прууэл работает самостоятельно и делает его для одного научно-популярного издания. Как говорит сама Маша, до этого ей не доводилось так близко сталкиваться с космической тематикой.
Party Maker
Команда: Егор Афонин, Евгений Зубенко, Алиса Перевозникова, Юлия Тарасова
Настольная игра для компании от 4 до 16 человек. На поле 4 колонки, к каждой из них привязан определенный тип задания. Первая колонка: веселые и эксцентричные действия («Станцевать чечетку на столе», «Сыграть в ладушки ногами»). Вторая колонка: задания на взаимодействия с другими игроками и не только (например, есть задания, в которых надо позвонить маме). Третья категория: «Назвать за 5 секунд», например, три столицы или три фильма. Когда у тебя на это всего пять секунд, сообразить не так-то просто. Последняя колонка: список слов, из которых игрок должен взять максимум возможных и объединить в одну категорию, сказать другому игроку название категории и сколько слов нужно найти (например, «Животные – 4»). Цель игры — дойти до финиша, который находится по диагонали от твоей точки старта. Игра оформлена в стилистике Летней школы: на поле есть палатки и указатели, например, на Волгу или шитояму. Среди заданий тоже попадается что-то летнешкольное, например, карточка «Будников пришел», при вытягивании которой все прячутся под стол.
Игра представляет собой чистый патигейм — игроки особо не перемещаются в пространстве и выполняют задания, сидя на местах. Но по словам одного из создателей игры Егора Афонина изначально задумывалось, что это будет бродилка с элементами интерактива, характерного для патигейма. Команда «Party Maker» вдохновлялась, в основном, игрой «Ёрш», но задания оттуда они не брали, потому что, как говорит Егор: «Они все в духе «выпей, либо выпей» или «выпей сейчас, либо выпей потом». Остается только догадываться, связано ли это с «сухим законом» на территории Летней школы. Придумывая дизайн поля, ученики вдохновлялись игрой «Крокодил», но задания, опять же, оттуда не брали – никакой пантомимы в «Party Maker» нет. Дизайн придумали и нарисовали достаточно быстро, а вот над заданиями пришлось подумать — сложно было не переступить грань и сделать задания веселыми, но не тупыми.
Эту версию игры команда еще считает «сыроватой», и думает над изменениями. Например, категория с ассоциациями (та, где надо слова в группы объединять) кажется разработчикам очень долгой — много времени уходит на то, пока один игрок подумает, объяснит все второму, который потом тоже будет долго думать. «Party Maker» не единственная игра, которую успела сделать эта команда — на плейтесте они показали две свои настольные игры, и если этот патигейм сам по себе довольно легкий, то вторая игра, по словам Егора, более «гиковская».
Операция «Бункер»
Команда: та же самая, что и у «Party Maker»
Настольная игра про отряд диверсантов, который пришел на немецкую базу, чтобы украсть важные документы — их надо собрать и отнести в лодку. Механика игры напоминает «Зомби в доме»: игра кооперативная, участники должны работать все вместе, ходить по полю, открывать карточки, сражаться с противниками, и в итоге все вместе должны вернуться в лодку. Но есть и уникальные элементы, добавленные командой игры: в «Операции «Бункер» есть зональное деление, а также добавлена шкала громкости, то есть, каждое действие игроков может создать шум и усложнить игру. Звуковых эффектов много: сторожевые собаки, вражеские солдаты или сигнализации.
О процессе создания игры мне рассказал Женя Зубенко: «Мы долго накидывали разные идеи — у нас была и настольная новелла, и карточная игра, но потом мы сыграли в Jackal и подумали, почему бы не взять похожую механику. Выкинули все, что нам не нравится, посмотрели – получилось «Зомби в доме». Посмотрели, чего в «Зомби в доме» нам не хватает – добавили всяких плюшек интересных. В итоге получилась эта игра». Если при работе над «Party Maker» дизайн поля был сделан довольно быстро, то, по словам Жени, создание карты для «Бункера» оказалось одной из самых сложных задач. Но, стоит отметить, художники на этой мастерской поработали достойно, потому что карта в итоге выглядела хорошо, что признавали и разработчики, и преподаватели, и даже ваш впечатлительный корреспондент. Эта игра, кстати, тоже уже успела привлечь внимание издательств, рассказал Александр Колодочка.
Ларек
Команда: Анна Сеглина, Таисия Деева, Алла Молчанова
Аня Сеглина, дизайнер игры, по образованию архитектор, и ей очень хотелось все свои знания в этой сфере преобразовать в игру. Именно с таким запросом Аня пришла на мастерскую геймдизайна, где ее идею поддержали художница Тася и разработчица Алла. Вместе девушки решили сделать обучающую игру, которая бы помогала людям обращать внимание на градостроительные ошибки и учила бы основам урбанистики. Так появился «Ларек», игра, в которой ты играешь за неопытного городского управляющего, которого отправляют в провинциальный городок, чтобы обустроить и облагородить его перед выборами. Перед игроком открывается поле, которое надо застроить объектами: табачными ларьками, помойками, памятниками, парковками, школами и так далее. Ставить объекты, как попало, не получится – некоторые объекты не могут находиться рядом друг с другом. Например, при всем желании не получится поставить табачную лавку рядом со школой. В случае, если игра не позволила поставить какие-то объекты рядом друг с другом, игрок увидит подсказку, в которой будет объяснено, почему так произошло.
Пока что у девушек возникают проблемы с позиционированием объектов — игра оказалась сложной в плане разработки, потому что поле не плоское, а трехмерное. Но команда продолжит дорабатывать игру и дальше, а директор мастерской считает, что у этого проекта может быть большое будущее: «Это на самом деле клевый проект, он очень, в хорошем смысле, локальный. Он найдет своего пользователя и, возможно, поддержку среди муниципальных образований. Там хороша перспектива, причем много всего еще можно накрутить».
Neon
Команда: Илья Коншин, Дарья Пытаева, Александр Куменко
Платформенная игра, завязанная на ритме. Игрок перемещается по платформам и убивает монстров, при этом все перемещения и взаимодействия надо осуществлять, подстраиваясь под ритм музыки, играющей фоном. «Один из самых хороших способов придумывания игр — комбинирование того, чего раньше не было. Мы поняли, что, в принципе, игр, связанных с ритмом, не очень много, по пальцам можно пересчитать. Потом мы решили сделать это в киберпанковом неоновом сеттинге с ритмичной музыкой, потому что всякие дабстеп и техно очень ритмичные, и в них проще попадать. После этого мы приступили к работе», - рассказал мне Илья, один из создателей игры. У команды тоже есть множество идей, как они могут развить игру дальше, например, сделать так, чтобы игрок мог загружать свои треки и играть, подстраиваясь под их ритм.
Текст: Дарья Юдакова
Геймдизайнеры сделали!