Картинка к важной новости

Взгляд на индустрию от Федора Бонч-Осмоловского, управляющего партнера «Левши»

3 сентября 2025 г. «Пресс-изба»

Как переводят игры

Федор Бонч-Осмоловский — управляющий партнер студии локализации «Левша», эксперт с большим опытом перевода видеоигр и один из основателей Мастерской перевода и локализации, которая с 2015 года помогает изучать тонкости игровой локализации на «Летней школе». В этом интервью Федор делится, с какими жанрами игр работать проще, а с какими сложнее, раскрывает устройство локализационных отделов в крупных компаниях и рассказывает, какие знания и навыки помогут сделать первые шаги в индустрии.

Первый вопрос — в чем главная цель мастерской?

Я бы сказал, что главная цель мастерской — познакомить людей, которым интересна тема локализации, с актуальным состоянием индустрии: что в ней происходит, что и как можно делать, дать им базовые, «ядерные» навыки — те, которые вряд ли получишь в рамках обычных университетских курсов, но которые жизненно важны, чтобы стать хорошим специалистом в этой области.

С каким бэкграундом приходят ученики мастерской? Кажется, что локализация — это что-то переводческое. А с появлением LLM как будто сама профессия переводчика уходит. Или нет?

Вот буквально сейчас идет лекция моего коллеги Алексея про практическое применение LLM в локализации. Как это будет выглядеть через год — никто не скажет. Это, безусловно, технология, которая входит в индустрию. И одним из вызовов этого года как раз было — отразить это в программе. В прошлом году мастерская не проходила, а до этого нейросети еще не так сильно влияли на процессы. Пришлось это встроить, и, кажется, получилось.

Отвечая на вопрос: профессия переводчика под влиянием технологий будет меняться, — как и другие профессии, связанные с контентом, например, журналистика. Ценность человека просто сместится. Одну часть задач будет закрывать машина эффективнее, другую — человек. Как это будет устроено конкретно, пока никто не знает.

Есть разные фантазии, прогнозы — в основном они сводятся к тому, что профессия трансформируется в некую роль «погонщика нейросети»: человека, который умеет правильно формулировать запросы и контролировать валидность ответов. Для этого важно уметь отличать хорошее от плохого. Без хорошей подготовки ты не напишешь нормальный запрос, потому что не будешь понимать, что тебе нужно. Это помимо того, что часть контента пока просто технически не подходит для генерации. Будет ли подходить через несколько лет — никто не знает.




Участники мастерской работают над своими проектами?

В рамках мастерской у нас каждый год есть общий проект. Да, мы называемся Мастерской перевода и локализации, но на практике почти все связано с игровой локализацией. Потому что и преподаватели, и организаторы в основном вышли именно из нее. Каждый год у нас есть какая-то игра. Сначала идет вводный инструктаж, а потом участники берутся за перевод. Они сталкиваются с трудностями, обсуждают решения, советуются друг с другом. В итоге получается готовый текст, который мы собираем обратно в билд, и все могут посмотреть, как он выглядит уже внутри игры — в связке с визуалом и интерфейсом.

А билд — это что?

Это сборка. То есть собранная версия игры с переведенным текстом. В принципе, любое ПО проходит этот этап — его «билдят» (англ. build — строить, создавать).


Пиратские переводы нулевых — целый феномен российской культуры. К сожалению или к счастью, сейчас такого уже не встретишь. \ Скриншот из GTA III (2001)


Многие путают локализацию с культурной адаптацией. Это одно и то же или разные вещи?

Я бы сказал так: если спросить кого-то из индустрии, что такое локализация, ответ будет примерно такой — это сложный, комплексный процесс, в который обязательно входит перевод и, при необходимости, культурная адаптация. На практике далеко не каждый проект требует последней. Это важная работа, но многие разработчики, особенно если мы говорим про игры, просто не приходят к локализаторам вовремя.

Правильный подход — когда ты еще на этапе концепта начинаешь думать о том, как адаптировать его под другие рынки. Например, если важная часть сюжета — алкоголь, то для арабского рынка это надо менять. Но часто бывает так, что разработчики уже сделали игру, и потом понимают: на этот рынок она не выйдет. Или ее можно выпустить, но с какими-то хитрыми обходными решениями.

Бывали ли проекты, от которых вы просто отказывались — потому что их невозможно локализовать в России?

Бывало разное. Помню конкретные случаи мелких адаптаций: например, в оригинале было пиво и вино, а игра выходила с цензом 12+, и мы заменяли это на квас и морс. В игре была квасоварня и морсоварня — все по-честному.

Какие аспекты локализации чаще всего недооценивают — и заказчики, и игроки?

Игроки в целом считают, что это неблагодарная работа. Потому что чаще всего, если они и пишут отзывы, то с претензиями. Действительно бывает плохо. Возьмите любой рассказ про игровую локализацию — там везде одно и то же: у переводчика часто очень мало контекста, есть просто набор строк. Никакой информации, где это будет использоваться. Перевел — отдал — текст уходит в билд. Потом игроки читают и возмущаются: «Ну что ж вы, это очевидно не то!». А ты-то видел только строку в изоляции, ты не знаешь, откуда она и зачем.

Что недооценивают разработчики. Во-первых, сам факт того, что им вообще это понадобится. Часто они не думают, что продукт надо готовить к локализации. Не советуются, не читают гайды, не задумываются, что игра выйдет на нескольких языках. Не учитывают ни культурных особенностей, ни технических. Допустим, если вы делаете игру на английском, но хотите потом перевести ее на французский, испанский, русский, китайский — вам нужны соответствующие шрифты, поддержка диакритики, иероглифов, кириллицы и прочего. Это все лучше закладывать на этапе разработки, а если нет — потом будет очень сложно.



Пример удачной локализации загадки из DLC игры «Ведьмак 3: Дикая Охота» (2015), миссия «Бестия из Туссента».

  • «I begin like a groan hollowed out with ease, then end like a mouse with a head of hard cheese» — greenhouse
  • «Первый слог мой в тепле, скрыт второй у лисицы, а последний хранят все придворные лица» — теплица

Если вам интересно, можете почитать про сравнение английской и японской версии загадки (на английском языке).


Есть ли какие-то языковые особенности, которые особенно трудно переводить?

Вообще, перевод — это как раз умение справляться с языковыми особенностями оригинала и передавать их средствами языка перевода. А конкретные сложности всегда зависят от конкретной языковой пары. В англо-русской паре одни вызовы, в китайско-русской — другие, а если, скажем, с японского на французский — там третьи.

Все зависит от структуры языков, с которыми ты работаешь. Если говорить об общих вещах, особенно в контексте игровой локализации (и вообще при локализации ПО), то первое, с чем сталкиваешься — это ограничение по длине строки. Надо, чтобы фраза влезла в интерфейс.

Все же видели эти чудесные варианты вроде «нажим-продолж» или «трогать, чтобы начать». Это не потому что переводчик «тупой» — просто у тебя есть, условно, десять символов, и ты как хочешь, так и выкручивайся.

Второе — работа с технической информацией: переменными, именами, названиями, которые должны органично выглядеть на языке перевода. Например, раньше (сейчас, возможно, все делает ИИ) была такая ситуация: в английском — you arrive in [city_name], где подставляется название города, в русском, если просто сказать «вы прибываете в», а потом подставить «Москва» — получится «вы прибываете в Москва», что коряво. Приходилось выкручиваться, писать, например: «точка вашего прибытия: Москва». Уже лучше. Но это отдельная работа.

И вот эта адаптация по-разному устроена в разных языковых парах. Все зависит от грамматики, наличия склонений, спряжений и других структурных особенностей.


Особенно часто встречается в старых играх \ Скриншоты из игры Resident Evil (1996)


В 2000-х было популярно вставлять слово «братва» в переводы. Например, Shark Tale стал «Подводной братвой», Over the Hedge — «Лесной братвой». А сейчас есть такие тренды? Какие-то русскоязычные паттерны?

Начнем с того, что то, о чем вы говорите — это не перевод. Адаптация названия фильма — это отдельная работа дистрибьютора. Его задача — не передать суть названия, а сделать так, чтобы люди пошли в кино. Простейший пример. Недавно на «Кинопоиске» вышел фильм, называется «Достучаться до небес 2». Причем к оригинальному фильму он имеет отношение только в том смысле, что там играет Тиль Швайгер, и он тоже немецкий. А по-немецки он называется что-то вроде Der Beste kommt noch — «Лучшее еще впереди».

То есть абсолютно разные произведения.

Да, просто в обоих фильмах один и тот же актер. А вот история с переводом названий — это не совсем про перевод, это про маркетинг. Название должно вызывать у зрителя правильные ассоциации и заставлять его пойти на продукт. Или, например, история с игрой, купленной «Руссобит-М» лет 20 назад. Игра называлась Chocolatier. Но тогда слово «шоколатье» в русском языке почти не использовалось, никто не знал, что это такое. А на французском на шоколадке часто пишется «chocolatier». Ну, дистрибьютор решил назвать игру «Шоколатор». Типа «шоколад» + «терминатор». Забавно же?


Чудеса не локализации, но российского маркетинга


С какими жанрами игр работать проще всего, а с какими, наоборот, сложнее?

Это зависит от того, кто вы и что вам нравится. Кому-то нравится одно, кого-то драйвит другое. Я, например, всегда был довольно ленивым переводчиком, но работал с тем, что было мне интересно и в жизни. Вот, скажем, мне интересен автоспорт — и игры про него, соответственно, тоже. Но когда-то мне все-таки хотелось перевести что-нибудь из серии Colin McRae (прим. ред.: серия автосимуляторов от Codemasters, позднее переименованная в DiRT). В 2007 году выходил Colin McRae: DiRT — и мне довелось переводить эту игру. Я был очень счастлив.

Есть, конечно, и фанаты франшиз. Кому-то важно, чтобы это была именно League of Legends, PUBG, Fortnite, что угодно. Или что-то из больших трансмедийных вселенных вроде Гарри Поттера. У каждого свое.

А вот сейчас есть локализаторские студии и есть фрилансеры. Не бывает ли такого, что большая корпорация создает себе маленькую студию и просто держит ее у себя?

Нет, это обычно называется внутренний отдел. На рынке действительно есть разные модели. У издательств бывают внутренние отделы — и у этих отделов тоже могут быть разные функции: от одиночного менеджера до полноценной команды с тестерами, переводчиками и прочими специалистами. Все зависит от того, какое это издательство, в каком контексте оно работает и как они сами решили выстроить процессы. Условно говоря, из российских издательств можно вспомнить Astrum Online Entertainment (прим. ред.: крупный российский издатель и разработчик онлайн-игр, известен по локализациям и поддержке таких проектов, как Perfect World, Legend: Legacy of the Dragons и др.) — у них точно был внутренний отдел. Там есть менеджеры, кто еще — не скажу, давно не общался с коллегами, но структура внутренняя у них точно есть.

А как вообще попасть в индустрию? Что нужно уметь, какой нужен бэкграунд?

На самом деле, у меня был целый доклад на эту тему — он уже прошел, так что скажу коротко. Во-первых, нужен интерес к индустрии. Во-вторых, знание хотя бы одного иностранного языка. Желательно — лингвистический бэкграунд. Не обязательно профессиональный, но такой, который позволяет отличать хороший перевод от плохого. Очень помогает понимание IT. Не нужно уметь писать код, но если вы знаете, что такое переменная, как работает база данных, как взаимодействуют модули в программе — это уже жирный плюс.

Как попасть — это отдельная история. Главное — быть в тусовке, ходить на мероприятия, следить за вакансиями, быть активным. Вот, например, у нас есть чат «Локалайзер». Всем, кто приходит на мастерскую, мы предлагаем туда вступить. Это крупнейшее русскоязычное сообщество по теме локализации. Там появляются вакансии, там видно, кто где работает — можно найти контакты, отправить резюме, может быть, повезет. И Мастерская локализации и перевода — отличное место, чтобы познакомиться с людьми из сферы.

А есть ли сейчас потребность в локализации на какие-то редкие языки?

Хороший вопрос. Скорее он про стратегию разработки и издания игр. Если отвечать просто, то логика тут такая: смотрите на состав БРИКС — Бразилия, Россия, Индия, Китай, Южная Африка. С Китаем все понятно. С Индией — тоже, хотя там не только хинди, а больше сорока официальных языков. В Южной Африке — отдельный разговор, но к нему мы сейчас не будем переходить. В общем, из всех этих стран выделяется Бразилия. Бразильский португальский — это востребованный язык, потому что рынок там растущий. Но в России он исторически не слишком популярен. Это, возможно, перспективное направление.



Что бы вы хотели изменить в индустрии локализации?

Честно? Не знаю. Любой такой ответ будет выглядеть как нытье, а я ныть не люблю. Индустрия есть такая, какая есть. От того, что я скажу, ничего не изменится. Я могу менять только то, с чем сталкиваюсь напрямую в своей работе.

Завершающий вопрос: кому бы вы посоветовали прийти на мастерскую?

Всем, кому интересна локализация. Если вам интересен язык, интересны технологии, интересен перевод как явление или интересны игры — и вы можете поставить хотя бы две галочки из этого списка — значит, стоит попробовать.


Мастерская перевода и локализации берет перерыв на 2026 год, но еще вернется! А пока обратите внимание на мастерскую GameDev или Пиши расширяй: мастерскую перевода.

Текст: Альмео Джемилев

Редактор: Наташа Горбунова

Фото: Алиса Потапова