Мастерская перевода и локализации: интервью директора Степана Романова

27 апреля 2018 г.

Локализация

Все интервью ЛШ-2018 на Soundcloud

Слушать в iTunes

Андрей Ромашков: Итак, с нами сегодня Степан Романов — организатор Мастерской локализации и перевода. Добрый день, Степан.

Степан Романов: Добрый вечер.

А.Р.: Собственно, давайте сразу введем слушателя в курс дела. В двух словах, чем занимаются на вашей мастерской её участники?

С.Р.: Тут хватит одного слова — это перевод. У нас целая неделя уходит на то, чтобы научиться переводить видеоигры хорошо, делать это правильно, и чтобы после мастерской нашей остались какие-то полезные знания, которые уже можно будет применять на фронтах локализации.

А.Р.: Собственно, о самом названии. «Мастерская перевода и локализации». Понятно, что такое перевод, но что такое локализация и в чём разница?

С.Р.: Первые два года мы открывались как мастерская только локализации, и каждый цикл нас спрашивали, что это такое, кто вы такие и чем вы занимаетесь. Устал отвечать на эти вопросы, поэтому добавили слово перевод. Стало более-менее понятно. Потому что локализация — это, в том числе, перевод.

Если говорить коротко, то локализация — это процесс адаптации продукта под рынок, тестирование, звукозапись. Если это касается видеоигр.

А.Р.: Работа мастерской касается только видеоигр? Я знаю, что в предыдущем году вы делали перевод видеоигры, но, допустим, я хочу поехать в следующем году и не слишком интересуюсь именно видеоиграми. Таким людям стоит задуматься о том, чтобы записаться?

С.Р.: Людям всегда стоит задумываться. И записываться — тоже. Потому что видеоигры — это просто наш профиль, но знания у нас конкурентоспособны не только на рынке видеоигр. Любая видеоигра — это программное обеспечение, поэтому правила при переводе видеоигр могут работать и при переводе какого-то софта, то есть это на нынешнем рынке перевода очень востребовано.

А.Р.: Но при этом, как я понимаю, есть некоторые требования на входе? То есть, например, нельзя прийти на мастерскую, рассчитывая научиться переводить, не зная английского? Это скорее технологическая мастерская, в которой ты конвертируешь свои знания английского в умение перевода с английского на русский?

С.Р.: Ну да, требования у нас есть. Они с каждым годом становятся более четкими. В первый год мастерской у нас было всего восемь участников, и, по сути, я приглашал приехать всех тех, кто откликнулся на анкету, поскольку было понятно, что если люди понимают что такое локализация — значит, добро пожаловать. Сейчас же требования стали жестче, поскольку появилось большее количество желающих приехать.

Если человек знает английский, если ему нравится переводить и он заинтересован в этом — это главное, а остальному мы научим.

А.Р.: Теперь о более общих темах. Ты занимаешься локализацией видеоигр много лет на сколько я понимаю?

С.Р.: Где-то пять лет. Пятый год у меня сейчас идёт. Вроде всё хорошо.

А.Р.: Профессионально? То есть у тебя компания или ты работаешь в компании?

С.Р.: Ну, у нас компания. Я работаю в студии локализации и собственно силами этой студии мы организовываем мастерскую.

А.Р.: А вот остальные участники? Я посмотрел ваше расписание за предыдущий год — там очень много народу, которые вели лекции. Это ученики предыдущих годов мастерской или твои коллеги по работе?

С.Р.: Да, в основном — это мои коллеги, но так же есть и участники предыдущих сезонов мастерской, поскольку очень ценится опыт, который получил новый человек и как он научился его применять уже в работе. Так, благодаря первому году мастерской и Летней Школе, у нас есть очень хороший переводчик. Он так же помогает в организации учебного процесса, поскольку человек правда разбирается, что такое локализация, что такое перевод и главное — он любит видеоигры и может объяснять доступным языком. Но так же, помимо коллег и бывших участников, к нам приезжают люди из видеоиндустрии, это не обязательно локализация, есть и другие сферы: продакшн, маркетинг и прочее.

А.Р.: Участники Школы нередко находят работу по профилю мастерской. Как обстоят дела с этим у локализации, как много ваших участников нашли себя в переводе?

С.Р.: Ну, я бы сказал, что много. Тот самый человек с первой школы — это Антон Окопов — он и работает с нами в том числе и уже очень освоился на рынке переводов локализационных. И кто заинтересован, тот... Во-первых, это сразу видно. Если человек заинтересован, если у него есть желание, мы всегда это приветствуем и мы готовы помогать и в дальнейшем. Поскольку наша программа не заканчивается с окончанием мастерской, она продолжается и дальше.

С каждым годом мы стараемся вытащить ряд тех людей, которым интересен перевод, на новый уровень. То есть рассказать им какие-то более специфические требования: наши требования, требования рынка, которые мы не рассказали на мастерской.

А.Р.: Если человек едет на вашу мастерскую целенаправленно, чтобы сделать перевод видеоигр своей профессией, насколько вообще сложно найти работу в этой в этой сфере? Много компаний? Они российские, они иностранные, есть ли крупные игроки или все в основном маленькие студии? Известно, что есть видеоигры на русском, значит их кто-то когда-то перевёл, но при этом ничего конкретного стороннему наблюдателю об этом рынке не известно.

С.Р.: Да, у нас в России очень хорошо развит рынок локализации, но он молодой. И насколько хорошо он развит, настолько плохо развита маркетинговая составляющая этого рынке.

Никто не знает кто переводит, когда переводит, как это делают и как вообще попасть в состав таких людей, которые имеют работу переводчика видеоигр.

На рынке есть крупные компании, куда попасть сложнее, потому что там нужен опыт. Есть компании поменьше. Скажем так, в штате даже маленькой студии локализации более ста переводчиков, которые есть в доступе и с которыми ты можешь работать каждый день.

А.Р.: Более ста?

С.Р.: Да. Более ста. На разные языки, то есть это не только с английского на русский, это и с русского на английский и ещё многоязычная локализация. Это отдельный мир, которого, я надеюсь, мы коснемся в 2018 году на Летней школе. Потому что до это мы не затрагивали эту тему. На российском рынке есть около 5 заметных компаний, которые занимаются локализацией, но в основном эти компании занимаются также и переводом какой-то еще составляющей локализационного процесса. Это может быть и софт, программное обеспечение. Мы же занимаемся только видеоиграми. Таких компаний, кто занимается исключительно одной нишей их одна-две.

А.Р.: Слушай, а вот ты постоянно говоришь «наша компания», ты специально не называешь название?

С.Р.: Реклама? А можно?

А.Р.: Я думаю, почему нет, ты же организуешь мастерскую совершенно за бесплатно, почему бы не назвать название своей компании.

С.Р.: Компания называется «Levsha». Левша. Уже восемь лет мы производим видеоигры и только видеоигры. Это нас выделяет на рынке, поскольку приходится даже зачастую отказываться от каких-то переводов, которые нам приходят не по видеоигровой составляющей. Насколько я помню, были и технологические эксплуатации для тракторов, и порносайты. Ну, политика компании такая — только видеоигры.

А.Р.: Иногда приходится отказываться даже от таких заказов.

С.Р.: Да, иногда приходится отказываться.

А.Р.: Слушай, а какие-то известные тайтлы у вас есть? Что-то такое, что узнает слушатель. Или это специфические какие-то видеоигры, малые?

С.Р.: У нас есть и крупные проекты, есть маленькие. Есть мобильные игры. Мобильные игры это более 50% составляющего финансового потока на рынок.

А.Р.: Да? Интересно.

С.Р.: Но, если о мобильных играх мы можем в основном говорить, то о крупных каких-то вещах зачастую подписано соглашение о неразглашении и его нарушать мы не в праве. Поскольку когда спрашивают, что же мы переводили и как вообще мы узнаем то что вы действительно что-то делали, а не просто здесь собрали нас всех в лесу — например, крупный проект, о котором можно говорить, это серия FIFA, то есть футбольный симулятор.

А.Р.: Вау, круто. Не совсем понятно, правда, почему ваши клиенты могут запрещать рассказывать о том, кого вы перевели.

С.Р.: Это очень непонятная сфера юридического соглашения, то есть я, честно, её сам очень плохо знаю. Как бы я могу назвать несколько игр, но потом мне на работе скажут, что не надо этого говорить, что было уже не раз.

А.Р.: Просто логически не очень понятно, почему они не могут, допустим, даже сами хвастаться, что нас на русский переводила такая-то известная контора Levsha.

С.Р.: Юридические права логике редко поддаются какой-то. Поэтому это хороший пример того, о чём просто приходится молчать, потому что просто подписана бумага.

А.Р.: Ясно. Из личного опыта, что можно назвать самым важным аспектом перевода? Что самое сложное, где проще всего ошибиться и не сделать качественный продукт?

С.Р.: Ну, из моего опыта — сложно всё. То есть ошибиться можно в двух словах, можно в одном. И такие случаи правда бывали, которые меняли представление вообще о предыдущем тексте, всего лишь из-за одной ошибки.

Поэтому чтобы сделать действительно качественный продукт нужно подходить к любому процессу как к самому сложному и самому важному. Только тогда будет хороший результат, за который будет не стыдно сказать, что это делали мы, что это наша работа и чем действительно можно гордиться.

То есть да, ошибки встречаются везде, люди ошибаются. К этому нужно быть готовым, и поэтому за каждый процесс отвечает несколько человек. То есть нет такого что кто-то присылает текст, ты его переводишь, отправляешь, забываешь, ошибаешься, и потом этот текст видят люди, которые играют в какую-то мобильную игру, а их более миллиона. Такого мы стараемся не допускать. И не допускаем.

А.Р.: Прикольно. Я, собственно, сам тоже связан с переводом. Я работаю в международной журналистике и поэтому регулярно вижу, как какие-нибудь другие СМИ — или даже я сам — не заметил какое-то глубокое многогранное выражение. И потом оно просто ломает весь смысл.

С.Р.: Ну да. Такое есть и, кстати, об этом мы тоже очень много рассказываем, поскольку в видеоиграх встречается и художественный перевод и его очень много. То есть бывают видеоигры, которые состоят исключительно из художественного текста.

А.Р.: Несомненно. Просто некоторые обороты невозможно перевести тем же количеством слов или даже тем же количеством предложений.

С.Р.: Это абсолютно точно. Но с этим приходится работать. Ещё, в силу специфики русского языка и его кодирования, русский язык имеет больший вес в системе кодирования и поэтому приходится очень сильно урезать фразы, поскольку русский текст просто не влезает. Кириллица не лезет. И приходится уменьшать фразы, как-то выходить из сложных ситуаций, выбирать равнозначные выражения, какие-то поговорки, ещё что-то. В общем, заниматься локализацией.

А.Р.: Ни фига себе. То есть меньше контента просто получается, более концентрированную речь нужно писать переводчикам, чтобы не потерять смысл?

С.Р.: Зачастую, да. Зачастую, за один день работы переводчика может быть как перевод маркетингового текста над которым придётся сидеть, над несколькими предложениями думать большую часть рабочего дня. Может быть и сугубо технический перевод — это перевод игровых параметров, настроек, пользовательского интерфейса. Так же может быть и какой-то кусок из художественной литературы, который нужно перевести соответствующе. Ну и молчу о том, что есть игры, в которых используются художественные произведения всех литературных форм.

У нас были случаи, когда нужно было переводить стихотворение Эдгара По «Ворон», но нельзя было использовать уже существующие переводы в силу авторского права.

А.Р.: Звучит как почти невыполнимая задача.

С.Р.: Нет, почему? Переводчики любят переводить художественные тексты и есть люди, у которых действительно получается. Перевести самому такое произведение — это очень ценится в переводческой среде, поскольку потом ты можешь говорить, что это вот моя работа, и ставить себя наравне с известными переводчиками художественной литературы.

А.Р.: Ну, в общем, очень круто, очень. Самому даже захотелось, подумалось, может съездить. Конечно, не ради того, чтобы стать локализатором, потому что я уже в другой профессии окопался, но, блин, круто. Наконец, как именно происходит быт мастерской? Как человек проживает среднестатистический день, являясь подмастерьем Мастерской локализации?

С.Р.: Если выражаясь культурным языком, приличным, то он много работает.

А.Р.: Скажем так. :)

С.Р.: Да. Много переводит, поскольку в 2017 году, честно скажу, я уменьшил количество текстов на перевод, поскольку во второй год мастерской люди жаловались, потому что они сидели ночью и у нас была единственная мастерская, которая везде появлялась с ноутбуками, потому что надо было переводить. Но это хорошая иллюстрация того, что тяжело в учении, легко в бою. Но в бою тоже тяжеловато приходится. Но всё равно это опыт, который помогает потом, поскольку соблюдение дедлайнов и работа с большими текстами очень хорошо координирует тебя — не только как переводчика, но и как личность. Характер формирует. Это важно.

А.Р.: Клёво. Слушай, вот в минувшем году вы перевели компьютерную игру. Я посмотрел ваше видео, сюда поставим ссылку, там название было предположительно на каком-то японском или китайской, то есть какими-то иероглифами. Что это вообще за игра? Можешь рассказать немного?

С.Р.: Это правда японская игра. Небольшая текстовая RPG. Мы взяли её с международного конкурса видеопереводчиков LocJam и с ней работали. У каждого участника был свой вариант перевода. Уже после окончания мастерской каждый из этих вариантов посмотрели наши редактора. Кому-то написали, конечно, кому-то нет. Так всегда бывает. Но, честно скажу, что у нас всегда продолжается общение после окончания мастерской и вплоть до начала следующей.

И я всегда надеюсь, что у людей будет желание приехать к нам на новую мастерскую, рассказать о своём опыте в локализации и зажечь огонь в сердцах и глазах новых локализаторов. Это важнее всего.

А.Р.: Ну, и наконец заключительный вопрос. Опишите неделю работы вашей мастерской одним предложением. Чтобы потенциальные ученики поняли, к чему готовиться.

С.Р.: Моё предложение будет таким: только перевод только хардкор.

А.Р.: Отлично. Тогда, наверное, до свидания.

С.Р.: Спасибо. Спасибо Летней школе, увидимся в 2018 году.

Подробнее о мастерской

Подать заявку на мастерскую

Ещё подкасты

14 мая 2019 г.

1 мая 2019 г.

1 мая 2019 г.

30 апреля 2019 г.

30 апреля 2019 г.

29 апреля 2019 г.

28 апреля 2019 г.

27 апреля 2019 г.

27 апреля 2019 г.

27 апреля 2019 г.

>> все подкасты