Все интервью ЛШ-2018 на Soundcloud
Слушать в iTunes
Андрей Ромашков: Итак, с нами сегодня Степан Романов — организатор Мастерской локализации и перевода. Добрый день, Степан.
Степан Романов: Добрый вечер.
А.Р.: Собственно, давайте сразу введем слушателя в курс дела. В двух словах, чем занимаются на вашей мастерской её участники?
С.Р.: Тут хватит одного слова — это перевод. У нас целая неделя уходит на то, чтобы научиться переводить видеоигры хорошо, делать это правильно, и чтобы после мастерской нашей остались какие-то полезные знания, которые уже можно будет применять на фронтах локализации.
А.Р.: Собственно, о самом названии. «Мастерская перевода и локализации». Понятно, что такое перевод, но что такое локализация и в чём разница?
С.Р.: Первые два года мы открывались как мастерская только локализации, и каждый цикл нас спрашивали, что это такое, кто вы такие и чем вы занимаетесь. Устал отвечать на эти вопросы, поэтому добавили слово перевод. Стало более-менее понятно. Потому что локализация — это, в том числе, перевод.
Если говорить коротко, то локализация — это процесс адаптации продукта под рынок, тестирование, звукозапись. Если это касается видеоигр.
А.Р.: Работа мастерской касается только видеоигр? Я знаю, что в предыдущем году вы делали перевод видеоигры, но, допустим, я хочу поехать в следующем году и не слишком интересуюсь именно видеоиграми. Таким людям стоит задуматься о том, чтобы записаться?
С.Р.: Людям всегда стоит задумываться. И записываться — тоже. Потому что видеоигры — это просто наш профиль, но знания у нас конкурентоспособны не только на рынке видеоигр. Любая видеоигра — это программное обеспечение, поэтому правила при переводе видеоигр могут работать и при переводе какого-то софта, то есть это на нынешнем рынке перевода очень востребовано.
А.Р.: Но при этом, как я понимаю, есть некоторые требования на входе? То есть, например, нельзя прийти на мастерскую, рассчитывая научиться переводить, не зная английского? Это скорее технологическая мастерская, в которой ты конвертируешь свои знания английского в умение перевода с английского на русский?
С.Р.: Ну да, требования у нас есть. Они с каждым годом становятся более четкими. В первый год мастерской у нас было всего восемь участников, и, по сути, я приглашал приехать всех тех, кто откликнулся на анкету, поскольку было понятно, что если люди понимают что такое локализация — значит, добро пожаловать. Сейчас же требования стали жестче, поскольку появилось большее количество желающих приехать.
Если человек знает английский, если ему нравится переводить и он заинтересован в этом — это главное, а остальному мы научим.
А.Р.: Теперь о более общих темах. Ты занимаешься локализацией видеоигр много лет на сколько я понимаю?
С.Р.: Где-то пять лет. Пятый год у меня сейчас идёт. Вроде всё хорошо.
А.Р.: Профессионально? То есть у тебя компания или ты работаешь в компании?
С.Р.: Ну, у нас компания. Я работаю в студии локализации и собственно силами этой студии мы организовываем мастерскую.
А.Р.: А вот остальные участники? Я посмотрел ваше расписание за предыдущий год — там очень много народу, которые вели лекции. Это ученики предыдущих годов мастерской или твои коллеги по работе?
С.Р.: Да, в основном — это мои коллеги, но так же есть и участники предыдущих сезонов мастерской, поскольку очень ценится опыт, который получил новый человек и как он научился его применять уже в работе. Так, благодаря первому году мастерской и Летней Школе, у нас есть очень хороший переводчик. Он так же помогает в организации учебного процесса, поскольку человек правда разбирается, что такое локализация, что такое перевод и главное — он любит видеоигры и может объяснять доступным языком. Но так же, помимо коллег и бывших участников, к нам приезжают люди из видеоиндустрии, это не обязательно локализация, есть и другие сферы: продакшн, маркетинг и прочее.
А.Р.: Участники Школы нередко находят работу по профилю мастерской. Как обстоят дела с этим у локализации, как много ваших участников нашли себя в переводе?
С.Р.: Ну, я бы сказал, что много. Тот самый человек с первой школы — это Антон Окопов — он и работает с нами в том числе и уже очень освоился на рынке переводов локализационных. И кто заинтересован, тот... Во-первых, это сразу видно. Если человек заинтересован, если у него есть желание, мы всегда это приветствуем и мы готовы помогать и в дальнейшем. Поскольку наша программа не заканчивается с окончанием мастерской, она продолжается и дальше.
С каждым годом мы стараемся вытащить ряд тех людей, которым интересен перевод, на новый уровень. То есть рассказать им какие-то более специфические требования: наши требования, требования рынка, которые мы не рассказали на мастерской.
А.Р.: Если человек едет на вашу мастерскую целенаправленно, чтобы сделать перевод видеоигр своей профессией, насколько вообще сложно найти работу в этой в этой сфере? Много компаний? Они российские, они иностранные, есть ли крупные игроки или все в основном маленькие студии? Известно, что есть видеоигры на русском, значит их кто-то когда-то перевёл, но при этом ничего конкретного стороннему наблюдателю об этом рынке не известно.
С.Р.: Да, у нас в России очень хорошо развит рынок локализации, но он молодой. И насколько хорошо он развит, настолько плохо развита маркетинговая составляющая этого рынке.
Никто не знает кто переводит, когда переводит, как это делают и как вообще попасть в состав таких людей, которые имеют работу переводчика видеоигр.
На рынке есть крупные компании, куда попасть сложнее, потому что там нужен опыт. Есть компании поменьше. Скажем так, в штате даже маленькой студии локализации более ста переводчиков, которые есть в доступе и с которыми ты можешь работать каждый день.
А.Р.: Более ста?
С.Р.: Да. Более ста. На разные языки, то есть это не только с английского на русский, это и с русского на английский и ещё многоязычная локализация. Это отдельный мир, которого, я надеюсь, мы коснемся в 2018 году на Летней школе. Потому что до это мы не затрагивали эту тему. На российском рынке есть около 5 заметных компаний, которые занимаются локализацией, но в основном эти компании занимаются также и переводом какой-то еще составляющей локализационного процесса. Это может быть и софт, программное обеспечение. Мы же занимаемся только видеоиграми. Таких компаний, кто занимается исключительно одной нишей их одна-две.
А.Р.: Слушай, а вот ты постоянно говоришь «наша компания», ты специально не называешь название?
С.Р.: Реклама? А можно?
А.Р.: Я думаю, почему нет, ты же организуешь мастерскую совершенно за бесплатно, почему бы не назвать название своей компании.
С.Р.: Компания называется «Levsha». Левша. Уже восемь лет мы производим видеоигры и только видеоигры. Это нас выделяет на рынке, поскольку приходится даже зачастую отказываться от каких-то переводов, которые нам приходят не по видеоигровой составляющей. Насколько я помню, были и технологические эксплуатации для тракторов, и порносайты. Ну, политика компании такая — только видеоигры.
А.Р.: Иногда приходится отказываться даже от таких заказов.
С.Р.: Да, иногда приходится отказываться.
А.Р.: Слушай, а какие-то известные тайтлы у вас есть? Что-то такое, что узнает слушатель. Или это специфические какие-то видеоигры, малые?
С.Р.: У нас есть и крупные проекты, есть маленькие. Есть мобильные игры. Мобильные игры это более 50% составляющего финансового потока на рынок.
А.Р.: Да? Интересно.
С.Р.: Но, если о мобильных играх мы можем в основном говорить, то о крупных каких-то вещах зачастую подписано соглашение о неразглашении и его нарушать мы не в праве. Поскольку когда спрашивают, что же мы переводили и как вообще мы узнаем то что вы действительно что-то делали, а не просто здесь собрали нас всех в лесу — например, крупный проект, о котором можно говорить, это серия FIFA, то есть футбольный симулятор.
А.Р.: Вау, круто. Не совсем понятно, правда, почему ваши клиенты могут запрещать рассказывать о том, кого вы перевели.
С.Р.: Это очень непонятная сфера юридического соглашения, то есть я, честно, её сам очень плохо знаю. Как бы я могу назвать несколько игр, но потом мне на работе скажут, что не надо этого говорить, что было уже не раз.
А.Р.: Просто логически не очень понятно, почему они не могут, допустим, даже сами хвастаться, что нас на русский переводила такая-то известная контора Levsha.
С.Р.: Юридические права логике редко поддаются какой-то. Поэтому это хороший пример того, о чём просто приходится молчать, потому что просто подписана бумага.
А.Р.: Ясно. Из личного опыта, что можно назвать самым важным аспектом перевода? Что самое сложное, где проще всего ошибиться и не сделать качественный продукт?
С.Р.: Ну, из моего опыта — сложно всё. То есть ошибиться можно в двух словах, можно в одном. И такие случаи правда бывали, которые меняли представление вообще о предыдущем тексте, всего лишь из-за одной ошибки.
Поэтому чтобы сделать действительно качественный продукт нужно подходить к любому процессу как к самому сложному и самому важному. Только тогда будет хороший результат, за который будет не стыдно сказать, что это делали мы, что это наша работа и чем действительно можно гордиться.
То есть да, ошибки встречаются везде, люди ошибаются. К этому нужно быть готовым, и поэтому за каждый процесс отвечает несколько человек. То есть нет такого что кто-то присылает текст, ты его переводишь, отправляешь, забываешь, ошибаешься, и потом этот текст видят люди, которые играют в какую-то мобильную игру, а их более миллиона. Такого мы стараемся не допускать. И не допускаем.
А.Р.: Прикольно. Я, собственно, сам тоже связан с переводом. Я работаю в международной журналистике и поэтому регулярно вижу, как какие-нибудь другие СМИ — или даже я сам — не заметил какое-то глубокое многогранное выражение. И потом оно просто ломает весь смысл.
С.Р.: Ну да. Такое есть и, кстати, об этом мы тоже очень много рассказываем, поскольку в видеоиграх встречается и художественный перевод и его очень много. То есть бывают видеоигры, которые состоят исключительно из художественного текста.
А.Р.: Несомненно. Просто некоторые обороты невозможно перевести тем же количеством слов или даже тем же количеством предложений.
С.Р.: Это абсолютно точно. Но с этим приходится работать. Ещё, в силу специфики русского языка и его кодирования, русский язык имеет больший вес в системе кодирования и поэтому приходится очень сильно урезать фразы, поскольку русский текст просто не влезает. Кириллица не лезет. И приходится уменьшать фразы, как-то выходить из сложных ситуаций, выбирать равнозначные выражения, какие-то поговорки, ещё что-то. В общем, заниматься локализацией.
А.Р.: Ни фига себе. То есть меньше контента просто получается, более концентрированную речь нужно писать переводчикам, чтобы не потерять смысл?
С.Р.: Зачастую, да. Зачастую, за один день работы переводчика может быть как перевод маркетингового текста над которым придётся сидеть, над несколькими предложениями думать большую часть рабочего дня. Может быть и сугубо технический перевод — это перевод игровых параметров, настроек, пользовательского интерфейса. Так же может быть и какой-то кусок из художественной литературы, который нужно перевести соответствующе. Ну и молчу о том, что есть игры, в которых используются художественные произведения всех литературных форм.
У нас были случаи, когда нужно было переводить стихотворение Эдгара По «Ворон», но нельзя было использовать уже существующие переводы в силу авторского права.
А.Р.: Звучит как почти невыполнимая задача.
С.Р.: Нет, почему? Переводчики любят переводить художественные тексты и есть люди, у которых действительно получается. Перевести самому такое произведение — это очень ценится в переводческой среде, поскольку потом ты можешь говорить, что это вот моя работа, и ставить себя наравне с известными переводчиками художественной литературы.
А.Р.: Ну, в общем, очень круто, очень. Самому даже захотелось, подумалось, может съездить. Конечно, не ради того, чтобы стать локализатором, потому что я уже в другой профессии окопался, но, блин, круто. Наконец, как именно происходит быт мастерской? Как человек проживает среднестатистический день, являясь подмастерьем Мастерской локализации?
С.Р.: Если выражаясь культурным языком, приличным, то он много работает.
А.Р.: Скажем так. :)
С.Р.: Да. Много переводит, поскольку в 2017 году, честно скажу, я уменьшил количество текстов на перевод, поскольку во второй год мастерской люди жаловались, потому что они сидели ночью и у нас была единственная мастерская, которая везде появлялась с ноутбуками, потому что надо было переводить. Но это хорошая иллюстрация того, что тяжело в учении, легко в бою. Но в бою тоже тяжеловато приходится. Но всё равно это опыт, который помогает потом, поскольку соблюдение дедлайнов и работа с большими текстами очень хорошо координирует тебя — не только как переводчика, но и как личность. Характер формирует. Это важно.
А.Р.: Клёво. Слушай, вот в минувшем году вы перевели компьютерную игру. Я посмотрел ваше видео, сюда поставим ссылку, там название было предположительно на каком-то японском или китайской, то есть какими-то иероглифами. Что это вообще за игра? Можешь рассказать немного?
С.Р.: Это правда японская игра. Небольшая текстовая RPG. Мы взяли её с международного конкурса видеопереводчиков LocJam и с ней работали. У каждого участника был свой вариант перевода. Уже после окончания мастерской каждый из этих вариантов посмотрели наши редактора. Кому-то написали, конечно, кому-то нет. Так всегда бывает. Но, честно скажу, что у нас всегда продолжается общение после окончания мастерской и вплоть до начала следующей.
И я всегда надеюсь, что у людей будет желание приехать к нам на новую мастерскую, рассказать о своём опыте в локализации и зажечь огонь в сердцах и глазах новых локализаторов. Это важнее всего.
А.Р.: Ну, и наконец заключительный вопрос. Опишите неделю работы вашей мастерской одним предложением. Чтобы потенциальные ученики поняли, к чему готовиться.
С.Р.: Моё предложение будет таким: только перевод только хардкор.
А.Р.: Отлично. Тогда, наверное, до свидания.
С.Р.: Спасибо. Спасибо Летней школе, увидимся в 2018 году.
Подробнее о мастерской
Подать заявку на мастерскую